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Textureで遊んでみた!「Zガンダム」迷彩カラー

今までTextureに関しては投げやりに近いくらい諦めてたので
今回は少しこだわってみました。

テーマがBlender関係になってますが、気にしないでください。
主にGimp2での作業が多いので、
Blenderはあんまり関係ないのですが、
一応MOD制作には関わってくるので、Blender関係にしました。

素材は以前報告した「Zガンダム」を使います。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-UBodytga
「元画像が大きいので、別タブか別窓で開く事をおすすめします」
面積が多い部分の.tgaファイルを載せておきます。
これは上半身のtgaファイルです。
色が白い部分のメッシュのみを選択しtgaファイルに出力しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-LBodytga
こっちは下半身です。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-wtga
最後にウィング部分のtgaファイルです。
このtgaファイルをGimp2で開き、色塗りをしていきます。
まずはノーマルカラーのZガンダムを紹介します。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-UBodyN
Oblivion内での上半身のSSとTextureです。
見事にベタ塗りですね。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-3
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-LBodyN
下半身のSSとTextureです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-5
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-WingN
ウィングのSSとTextureです。
Textureの色塗りは苦手だったので、
今まではこんな感じでベタ塗りをしていました。

今回は勉強がてらTextureで遊んでみようと思い、
迷彩カラーにしてみようと頑張ってみました。
出来上がったのがこちらです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-UBodyM
Textureを迷彩柄にし、Oblivion内で撮影しました
上半身はこんな感じです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-LBodyM
迷彩柄の下半身です。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-6
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-WingM
ウィングの迷彩柄です。
出来上がったのを見た感想は・・・なんか汚いですね;w
ノーマルカラーの白い部分を濃い迷彩柄にしたので
色が混ざりすぎてごちゃごちゃしちゃいましたね。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-8
特に顔が汚い!これはちょっとかっこよくないですよね~・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-9
ただ青い部分の迷彩柄は結構気に入ったので
再調整する時に、青部分以外の色塗りを薄めにして
ウィングの迷彩柄を暗くしてみました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-UBodyM2
上半身の白い部分の迷彩柄を薄くしました。
かなり白くなっちゃいましたが、前の汚さは無くなりましたね。

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mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-WingM2
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-UBodyM2
下半身のSSは上半身とあまり変わらないので省略します。
ウィングの迷彩柄を黒っぽくしてみました。
これで汚さを消しつつ迷彩柄を表現できました。

今回のTextureで学んだ事は、
何でもかんでも塗りたくればいいってもんじゃないと感じましたね。
バランスがとても大事だと思います。

ただまあ・・・迷彩柄か?と言われると、
自信はありません;w 「迷彩風味」って事で逃げちゃおうっと。

Blender 装備制作まとめ nif出力時の項目について

先日の残念なサイコロにコリジョンをつけてnif出力する時に
項目の選び方をすっかり忘れてたので、自身のブログで再確認。

・・・しかし、参考先にしてたサイトさんが消滅してるじゃないか!?
いや~。これは慌てました。思いっきり当てにしてましたからね;。
参考先のサイトさんは、何らかの事情で閉鎖したんでしょうし、
むしろ今まで載せててくれて感謝すべき所ですよね。
ありがとうございました。

でもこれからは出力の度に再度確認するのも面倒なので
この際、出力の項目でどれだけ違いがでるのか試してみました。
試したメッシュは前回UVマップの面の重なりで作成した
残念なサイコロを再利用しました。

それとぶっちゃけると、この記事あまり自信がありません。
間違ってる場合がありますので、その辺はご了承ください。

私が使ってるBlender関係のバージョンは
・Blender2.47
・blender_nif_scripts-2.3.7
・PyFFI-py2.5-1.0.0
・Python-2.5.2
・nifskope-1.0.12
となっております。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-確認
これがnifを出力する時に選択する項目なんですが
項目によって結構違いが出るようなので、
nifによって最適の項目を選択する必要があります。

今後私自身も確認の為に、この記事を見る事が多くなると思うので
先に結果と一口メモを載せた後に、検証過程を載せたいと思います。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-出力
出力時の選択で衝突判定の有無と、
ゲーム内のキャラクターが触って動かせるか試しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-メモ
試した結果の感想です。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-素材
出力時の材質で「浮力」「矢が刺さるか」の違いを試した結果です。
ここからは残念なサイコロをOblivion内で色々試した過程を
SS付きで載せていきたいと思います。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(元画像が大きいので、別窓か別タブで開く事をおすすめします)
残念なサイコロにコリジョンを付けて、項目毎に出力して検証しました。
CSでは食器などのアイテムの類に登録しました。
この画像は「Static」の項目を選び出力しました。材質は適当です。

画像を見て分かる通り、アイテム欄から取り出した瞬間に
空中に固定されてしまいました。再度入手する事はできましたが
触って動かす事はできませんでした。
サイコロの上に乗ってもビクともしません。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-3
 この事から「Static」は衝突判定はあるけど動かせないメッシュ、
つまり建物や宝箱、大きい石などのメッシュをnifとして出力するのに
選択するのだと推測しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
次は「Creature」のサイコロです。
これはコリジョンをつけて出力したのにも関わらず、
衝突判定がありませんでした。触る事もできません。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-5
これは多分ですけど、こういった草木などの「背景」関係のメッシュに
使う項目なのではないかかと思いました。
フィールドで生えてる草むらとかに衝突判定があったら歩きにくいし、
草の上に乗っかってしまうなんていう事態になってしまいますもんね。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-6
残りの二つ「Clutter」「Weapon」
(黄色だと見えないので黒色にしました)
なんですが、違いが分かりませんでした。
ここからはほとんど予想なんですが、装備類のメッシュや
小物系のメッシュがこの二つのどちらかに当たるのではないかと。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-8
というのもNifSkopeで確認すると、コリジョンの色が違うんです。
OblivionのVanillaのnifを引っ張ってきて確認したのですが、
剣などのコリジョンの色が黄色で

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-9
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10
食器などの小物系のコリジョンが青色だったんです。
ゲーム内ではあんまり大差なかったので深く考える事もないかもしれませんが、
まあ「Weapon」って名前だからキャラが装備しつつコリジョンがあるメッシュ、
剣や盾なんかは「Weapon」の項目を選んでいいんじゃない?という結論です。
(ちょっと単純すぎるかな?w)

他の食器類などの小物系は「Clutter」でいいと思います。
・・・自信はありません;。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-11
続いては材質の違いを調べてみました。
「Stone」「Cloth」「Glass」「Metal」「Skin」「Wood」の6つです。
出力は小物系にする為に「Clutter」にしてサイコロを6つ出力しました。

まずは水に浮くか試すと「Stone」「Glass」「Metal」は沈み、
「Cloth」「Skin」「Wood」は水に浮きました。
重そうなのは沈み、軽そうなのは浮きましたので、
これは名前の通りの感覚で間違いないと思いました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-12
次に材質の違いで矢が刺さるかどうかの実験です。
各材質のサイコロを並べて矢を放ちました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-13
結果は全滅。全てのサイコロに矢は刺さりませんでした。
う~む、「Cloth」「Skin」「Wood」くらいは矢が刺さっても良さそうなんだがな~。

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mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-15
ここで疑問に思ったのが、実際矢が刺さる物体は他にもあるのに
サイコロだけは刺さらないって所なんです。

ここで矢が刺さる物が衝突判定はあるけど
動かせない「Static」系の物ばかりなのに気が付いたので、
今度は「Static」でサイコロを各素材毎に出力してみました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-16
サイコロを矢が刺さりそうな名前の「Cloth」「Skin」「Wood」を上の段に
「Stone」「Glass」「Metal」を下の段に設置し矢を放つと、

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-17
見事上の段のサイコロには矢が刺さり、
下の段のサイコロは矢を跳ね返しました。
木で出来たドアや机に矢が刺さるのも、
メッシュを「Static」で出力してあるのかもしれませんね。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-18
上の段はどの方向でも矢が刺さり、
逆に下の段はまったく矢が刺さりませんでした。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-確認
項目を選ぶと数字が色々変わるので、
もしかしたら数字をいじる事で
「木で出来たコップでも矢が刺さる」というnifができるかもしれません。
私はそこまでこだわる意味は無いと思いますけどね;w

記事では表現できないのが残念なのですが
材質によって物を落としたときの音は、はっきりと違いがあり、
矢が刺さったときのエファクトや音にも若干違いがあったので
作成した物に応じて材質にこだわるのはアリだと思います。

Blender 装備制作まとめ UVマップ展開の面の重なりとBlender上でのテクスチャ表示

今回得た知識や技術が、
今後かなり役に立つと思うので個人的メモを残しておきます。
(追記あり)

前に拝見したのですが、
となさんのサイト「とあるとな氏のメモらんだむ」で
UVマップの展開時に面の重なりについて書いてある記事があったのを
思い出したので
、UVマップを展開した時に、
面が重なるとどうなるか試してみる事にしました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(小さい画像は元画像が大きいので、
別窓か別タブで開く事をおすすめします)

まずは適当に四角形のメッシュを用意しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
UVマップを展開した時の画像です。面を6個配置しました。
名前を決めて.tgaファイルとして保存します。
ついでにこのままセーブしました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-3
出力した.tgaファイルをgimp2で開いて、面に対して数字を書きました。
これでどの面がどこに向いてるのか分かりやすくなると思います。
できたテクスチャは.ddsファイルで保存しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
Blender上でテクスチャを表示させる手順も学んだのでメモしておきます。
やり方は「Never Ever」というサイトさんに書いてありました。
情報助かりました。ありがとうございます。

Blenderで.tgaファイルを出力した時の記録をロードし、
EditモードにしてからUVマップの項目の
「[image→open]を選択し、先ほど作成した.ddsファイルを読み込みます。


mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-5
UVマップの面の下地にテクスチャが読み込まれました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-6
次にオブジェクトのある方の画面で
[Alt+Z]を押すと、オブジェクトにテクスチャが反映します。
このBlender上でテクスチャを確認できるやり方は、
本当に喉から欲しかった情報でした。

今まではテクスチャを作成し、
[NifSkope]でメッシュにテクスチャを関連させて確認するか
Oblivion自体にMODとして登場させてから確認していたので
結構手間が掛かってたんですよ;w

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
Blender上でテクスチャを確認すると、
[1と3][4と6][2と5]が対面に配置されてますね。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-9
UVマップの3の面を1の場所に移動させて重ねてみました。
すると3だった数字が1に変わりました。
って事は面を重ねた場合、
重ねた同じ面は下地のテクスチャが適応されると予想。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10

検証する為に1-3 4-6 2-5と面をそれぞれ重ねて
大きさを再調整し配置して.tgaファイルとして出力しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-11
テクスチャに分かりやすい絵をのっけて、.ddsファイルとして保存しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-12
再びBlender上で確認すると、ちゃんと6面にテクスチャが反映されてました。
これでUVマップの面を配置するときに、
面を重ねても下地のテクスチャが反映される事が分かりました。

まだOblivion上で確認はしてないので、安心はできないんですけど・・・。
もしだめだったらこの記事は削除する事にしよう;w


追記、Oblivion上でも確認できました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-01
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-02
これで面の重なりでテクスチャが反映する事が確認できましたね。
しかし、Oblivion上で再現できるかどうかは最優先にすべきだったな~。
でないと今回の記事がまったくの無駄になる所だった;w危ない危ない。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-13
ついでに6面を全部鮭の所に移動させてみました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-14
オブジェクトはすべての面が鮭になりました。
面は何個重ねても同じ下地の絵が反映されるみたいですね。
今回得た知識と技術でテクスチャを作った後でも
UVマップの配置を調整できるのも助かるなぁ~。

この技術がなんの役に立つかというと・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-15
まだ製作途中でもあるZガンダムでも役に立ちそうです。
画像の通りに左右対称のパーツが多いので
UV展開をした時にUVマップ内に納める面が少なくする事ができます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-16
まだ途中なんですが、少し配置してみました。
この様に各パーツ毎に置いていくと、UVマップが圧迫してしまうんです。
でも面の重なりが有効なら、別の絵柄にするのならともかく
同じ絵柄でいいのなら面を重ねる事でマップに余裕ができるんです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-17
このマップ内にメッシュの面を納めないといけないので
面の重なりができると、相当余裕がでてきそうです。
何より面が大きくなると、それだけ絵も書きやすくなりますし、
今回の技術が生かせるのなら、
テクスチャでの作業が少し楽になるかもしれません。

Blenderちょいメモ できるだけメッシュ数を減らす

Zガンダムのnifの容量が結構多かったので
メッシュを減らす事にしました。

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(元画像が大きいので、別窓か別タブで開く事をおすすめします)
この膝裏の部分はとくにメッシュを減らしました。
真ん中のチューブっぽい所なんですけど

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
横から半透明にしてみました。
ピンク色で選択してある所が外から見えてない部分です。
こういう部分が多くあると容量も多くなってしまうので
できるだけ消すようにします。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-3
ピンク色の部分を消しました。これを再度確認すると・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
この様に変わってません。まあつまり無駄な部分だったって訳なんですよね。
本来なら見えてない部分は最初から作らなければいい話なんですが
私の場合、メッシュの形を作成し見た目を整えてから配置するので
メッシュの削減はどうしても後の方にまわしちゃうんです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-5
次はウィングの面の部分です。メッシュが余分に張られてしまってます。
5枚もいらないので・・・

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再配置をし2枚に減らしました。細かい作業なんですが
後で生きてくるので一応やっておきます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
腰の横にある部分です。

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ここは赤丸部分の様な繋ぎ目が
余計にメッシュを増やしてるので減らします。

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最終的にこんな感じになりました。
水色の棒みたいなのがメッシュの面の位置を示しているんですが
前の画像よりメッシュがそこそこ減ったと思います。

見えてないメッシュは容量を多くするだけでなく
UVマップで展開した時にメッシュが多くなってしまうので
テクスチャ作りにも影響が出てきます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-11
左がメッシュを減らす前、右が減らした後でUV展開した画像です。
このままだと見づらいので拡大してもらえると助かります;
よ~く見ると左の細かいメッシュが右の画像だと少なくなっています。

ベタ塗りの場合は特に気にしないんですけど
部分的に色を変える時や、絵を加えるなどをしたい場合は
UVマップの配置を変えます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-12
例えなんですがピンク色の部分に絵を入れたい場合は
この様に大きめに配置してみました。
こういう感じで残りの面が大きいメッシュの部分を
UVマップで配置すれば、テクスチャを作成する時に楽になります。

ただ見えてない部分のメッシュが多いと、
UVマップで展開した時のメッシュの数が多くなって、
再配置がよりめんどくさくなっちゃうって事でした。
なので面倒でもメッシュはできるだけ減らすようにしてます。
容量が少ないとOblivionにも優しいですもんねw

Zガンダムを作ってみた。Blender編

前はOblivion内での撮影でしたが
今回はBlenderでZガンダムを撮ってみました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(元画像が大きいので、別窓か別タブで見る事をおすすめします)
まずは頭部分です。頭の上部分の形を整えるのに苦労しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-3
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
 上半身と腕の部分です。この辺は一つ一つをパーツ毎に
作成していったので、そんなに苦労しなかったかも。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-5
 腰部分です。この辺もパーツを分けて作りました。
後ろの噴射口はこだわった部分です。
あんまり見えない部分はメッシュが増える一方だから
減らした方がいいんですけど、ここは作りたかった・・・!

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-6
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
 下半身部分です。膝裏が結構気に入ってます。
腰部分の関節がどうなってるのか分からなかったので
適当になってしまいました。腰のパーツで隠れるのでまあいいかと。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-8
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-9
 手の部分です。指をどうするか迷ったんですが、
「着させる」というコンセプトで作っていたので
指は円柱のメッシュを関節毎に伸ばし、パーツを関節に置いて
それっぽく見せています。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-11
 正式名称が分からないので仮にウィング部分を呼ばせてもらいます。
意外と凹凸が激しくて難儀した記憶があります。
→が内側(背中にくっつく側)なので、窪みはいらないかと思ったのですが
配置してみると平らなのが前から見えて、どうもかっこつかなかったので
色々と凹ませてみました。


mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!
全身の前後です。
参考資料でガンダムファンのガンプラ作成の画像を参考にさせてもらいました。
さすがガンダム好きだけあって、細部まで詳しく載っててすごく助かりました。
ありがとうございました。

今更ですが何故Zガンダムなのかというと、
単純に一番好きなガンダムだからです。とは言っても、
そんなにガンダムの事は知らないんですけどね;
なんとなく形とかがスマートでシャープな感じが好きなんですよね。

次は個人的メモでメッシュの減らし方でも書こうかな。
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