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Blender 装備制作まとめ UVマップ展開の面の重なりとBlender上でのテクスチャ表示

今回得た知識や技術が、
今後かなり役に立つと思うので個人的メモを残しておきます。
(追記あり)

前に拝見したのですが、
となさんのサイト「とあるとな氏のメモらんだむ」で
UVマップの展開時に面の重なりについて書いてある記事があったのを
思い出したので
、UVマップを展開した時に、
面が重なるとどうなるか試してみる事にしました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(小さい画像は元画像が大きいので、
別窓か別タブで開く事をおすすめします)

まずは適当に四角形のメッシュを用意しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
UVマップを展開した時の画像です。面を6個配置しました。
名前を決めて.tgaファイルとして保存します。
ついでにこのままセーブしました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-3
出力した.tgaファイルをgimp2で開いて、面に対して数字を書きました。
これでどの面がどこに向いてるのか分かりやすくなると思います。
できたテクスチャは.ddsファイルで保存しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
Blender上でテクスチャを表示させる手順も学んだのでメモしておきます。
やり方は「Never Ever」というサイトさんに書いてありました。
情報助かりました。ありがとうございます。

Blenderで.tgaファイルを出力した時の記録をロードし、
EditモードにしてからUVマップの項目の
「[image→open]を選択し、先ほど作成した.ddsファイルを読み込みます。


mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-5
UVマップの面の下地にテクスチャが読み込まれました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-6
次にオブジェクトのある方の画面で
[Alt+Z]を押すと、オブジェクトにテクスチャが反映します。
このBlender上でテクスチャを確認できるやり方は、
本当に喉から欲しかった情報でした。

今まではテクスチャを作成し、
[NifSkope]でメッシュにテクスチャを関連させて確認するか
Oblivion自体にMODとして登場させてから確認していたので
結構手間が掛かってたんですよ;w

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
Blender上でテクスチャを確認すると、
[1と3][4と6][2と5]が対面に配置されてますね。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-9
UVマップの3の面を1の場所に移動させて重ねてみました。
すると3だった数字が1に変わりました。
って事は面を重ねた場合、
重ねた同じ面は下地のテクスチャが適応されると予想。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10

検証する為に1-3 4-6 2-5と面をそれぞれ重ねて
大きさを再調整し配置して.tgaファイルとして出力しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-11
テクスチャに分かりやすい絵をのっけて、.ddsファイルとして保存しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-12
再びBlender上で確認すると、ちゃんと6面にテクスチャが反映されてました。
これでUVマップの面を配置するときに、
面を重ねても下地のテクスチャが反映される事が分かりました。

まだOblivion上で確認はしてないので、安心はできないんですけど・・・。
もしだめだったらこの記事は削除する事にしよう;w


追記、Oblivion上でも確認できました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-01
mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-02
これで面の重なりでテクスチャが反映する事が確認できましたね。
しかし、Oblivion上で再現できるかどうかは最優先にすべきだったな~。
でないと今回の記事がまったくの無駄になる所だった;w危ない危ない。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-13
ついでに6面を全部鮭の所に移動させてみました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-14
オブジェクトはすべての面が鮭になりました。
面は何個重ねても同じ下地の絵が反映されるみたいですね。
今回得た知識と技術でテクスチャを作った後でも
UVマップの配置を調整できるのも助かるなぁ~。

この技術がなんの役に立つかというと・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-15
まだ製作途中でもあるZガンダムでも役に立ちそうです。
画像の通りに左右対称のパーツが多いので
UV展開をした時にUVマップ内に納める面が少なくする事ができます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-16
まだ途中なんですが、少し配置してみました。
この様に各パーツ毎に置いていくと、UVマップが圧迫してしまうんです。
でも面の重なりが有効なら、別の絵柄にするのならともかく
同じ絵柄でいいのなら面を重ねる事でマップに余裕ができるんです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-17
このマップ内にメッシュの面を納めないといけないので
面の重なりができると、相当余裕がでてきそうです。
何より面が大きくなると、それだけ絵も書きやすくなりますし、
今回の技術が生かせるのなら、
テクスチャでの作業が少し楽になるかもしれません。
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