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Blenderちょいメモ 2個以上のマテリアルのUVマップ作成

今回はねんどろいどミクのテクスチャ関係のちょいメモです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(画像が大きいので別窓か別タブで開く事をオススメします。)
ミクのメッシュはパーツが多いので
一つにしたメッシュでUVマップを作成しても
細かい部分が描けないと思ったのでマテリアルを2つにしました。

装備MODチュートリアル第二版にも
マテリアルが複数でもnifにエクスポートできると書いてあったので
試す意味でも挑戦してみました。

まずは頭の部分のUVマップを作成します。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
UVマップに出力しテクスチャを描くとこんな感じになりました。
顔や模様がある部分は大きめに設定して
他のベタ塗りでいい所は小さくでもいいので色ごとにまとめました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-3
次は胴体でUVマップを作成します。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
胴体のUVマップに色を塗りました。
細かくなる部分は大きく設定すると、やっぱり描きやすかったですね。
この後nifへエクスポートをし、
NifSkopeでテクスチャの指定をしても問題ありませんでした。

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テクスチャの色塗りはこんな感じで重要な所以外はベタ塗りです。
細かい模様や顔部分の位置の調整に、
何回もやり直しましたが勉強にはなったかも。

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ただミク自体が小さいオブジェクトみたいな物だから
こういう細かい部分を作っても見つけづらいし
自己満足にしかならないような気が・・・。
いや手を抜かないってのが重要なんだ!!・・・多分。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-9
ついでに実験じゃないけどノーマルマップの違いを見てみました。
この画像は色塗りしたタクスチャはDXT1で出力し
ノーマルマップはDTX3で出力したのを使ったミクです。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10
こちらは色塗りは同じDTX1で、
ノーマルマップもDTX1で出力したのを使いました。

比べると1で出力した方が光の反射がないですね。
以前見かけた記事で、特にテカりや光の反射がいらないのなら
DTX1で出力すればいいというのが書いてありました。

こうやって見ると個人的には1の方が
人形っぽく写ってる様に感じます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
こっちは以前出来上がったばかりに写した画像です。
これはノーマルマップがDTX3なんですけど、
室内の明かりがモロに反射してますね・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-11
そしてこれがDTX1のノーマルマップです。
うう~ん、やはりこういう人形タイプは反射しない方がいいかも。
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