ちょっと面白いと思った漫画「男子高校生の日常」

最近家のトイレに見たことがない漫画が置いてあります。
多分弟がトイレで踏ん張ってる時に
暇つぶしに読んでるんだと思うけど、興味が出たので私も見ました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!
「男子高校生の日常}

う~ん、なかなか面白い。今時のギャグ漫画って感じです。
このサイトで少し読めます。
男子高校生の日常 SQUARE ENIX WEB MAGAZINE

最近スレまとめで見かけたけど、注目されてるのかもしれない。
中二病っぽいネタとかがあっていい感じで表現されてます。
個人的に好きな話は
一巻のヤンキーのモトハルの「男子高校生と文学少女2」が好き。
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Blender 装備制作まとめ _gnd.nifについて

装備系のMODの他と違う所として_gnd.nifが必須です。

これは装備メッシュにはコリジョン設定がされてなくて
ゲーム内で装備を床に落とした時に不具合が発生するので
他に落とした時用のメッシュを用意しろ・・・って事らしい。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(元画像が大きいので別窓か別タブで開く事をオススメします。)
OblivionのVanilla装備には各装備に用意してあるみたいですね。
例えばこの上半身の装備を床に落として見ると・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
こんな感じで折りたたまれた状態のメッシュが床に落とされるわけです。
個人的に面白いと思ったのは
この_gnd.nifは折りたたまれたメッシュじゃなくてもいけるみたいです。
(コリジョンを持ったnifならいける?)
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私のモリガン装備には、このようにカードを設定しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
裏面には元ネタになったキャラを載せました。
こういう風に特に折りたたまれた状態のnifを用意しなくてもいいみたいです。
こだわる人はこの_gnd.nifもしっかり作ってるみたいですね。

私はめんどくさかったので楽をさせてもらいましたw。

Blender 装備制作まとめ nifの合成

個人的に気になってる部分がありまして
モリガン装備で装備の境目が少し目立つんですよ・・・。

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(元画像が大きいので別窓か別タブで見る事をオススメします)
こんな感じで上半身、下半身、手の部分に分けてるんですが、

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2


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どうしても赤丸部分の装備と装備との境目ができてしまうんです。
これをゲーム内で表示すると、

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こういう風に動いた時に隙間が見えてしまうんです。
パッと見では気がつかないレベルなんですが
気になってしまうんですよね~・・・。

そんな悩みを抱えてる時に
偶然解決方法が載ってるサイトさんに遭遇しました。
NifScopeで装備をニコイチしてみるよ!
私も愛用している種族「Lop-ears Elf」の作者さんです。


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nifの合成方法は↑のリンク先に詳しく載っています。
この方法だと境目が目立たなくなるとわかり、早速試してみました。
まずはnifを合成し、上半身、下半身、手と3つを合成しました。

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次にエディットモードでメッシュを全選択をし
Mesh Toolsにある「Ram Double」を押します。
これでメッシュの頂点が重なってる部分が合体します。

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画像の通りに境目が目立たなくなりました。

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ここは個人的メモなので読み飛ばしちゃってOKです;。
こういう風に頂点がズレて合成できなかった場合は
自力で頂点を合わせないといけません。

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XYZ軸を合わせないといけないので
めんどくさいと思ってたんですが、
直してる途中で気がついたのがありまして・・・。

合わせたい頂点を選択し、[S]キーを押して縮小させれば
頂点同士が均等に中間地点に集まる事にやっと気がつきました。

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もっと早く気がつけば楽ができたのに・・・;。
いや気がつけた分だけまだマシだと思っておこう。

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境目をくっつけてエクスポートしたのですが
赤丸
NiTirStripsがNiNodeの下にあるという状態になってました。
このままだとゲームないで表示されないので
自力で直しました。詳しくはこのサイトさんに載ってます。
Vanilla素材で頭アクセを作る2


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こんな感じで「0 NiNode 」のすぐ下の階層に
「NiTirStrips」があればOKです。・・・多分。

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あとはゲーム内で確認するだけです。
画像は合成したnifの装備ですが、
見た目的にも境目はなくなりました。

この合成で一体型の装備の作り方がわかりました。
「OBLIVION 劇的!!びふぉ~After」さん、ありがとうございました!

直したモリガン装備については
今調整中なので、完成したらまた載せようとおもってます。

Blender 装備制作まとめ Weight設定とは?

無事にゲーム内に表示されて、
めでたしめでたしかと思いきや、予想外の現象が・・・。

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(元画像が大きいので別窓か別タブで開く事をオススメします)
な、なんじゃこりゃー!!!Σ(゚д゚:)

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う、う~む、どうやら羽の部分がおかしいみたいです。

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色々と調べた結果、BlenderでのWeight設定での問題だと解りました。
さっそくBlenderを開いて調べてみると・・・

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
この色で識別できるモードは
Mode→Weight Paintを選択すると表示されます。
詳しくはチュートリアルをご覧ください。

この画像でわかるのは、
羽は胸と腕の所のボーンに影響してるみたいです。

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つまり赤丸の部分と緑丸の部分に羽が強く反応して
羽の中間部分が極端に折れ曲がっちゃった・・・って事か。

問題を回避する為にしばらく考えたんですが
どうやっても羽を自然に伸び縮みするには無理と判断し
羽を胸のボーンに固定する事にしました。

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まずは羽部分を装備メッシュから分離します。
(エディットモードで羽を全選択しPで分離)

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装備メッシュは前回書いたWeight Copyをそのままします。

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羽の部分は画像の赤丸部分が無くなるまでDeleteを押します。

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次に「Link and Materials」の中にあるNewを押すと
ボーンの名前を入力する部分が出てくるので
固定したいボーンの名前を入力し、
Weightが1.000になってるのを確認してから
Assighを押します。

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再びWeight Paintモードにして、
固体したボーンを選択すると、画像の様になります。
これで胸部分に固定する事ができ、腕に干渉される事はありません。

このやり方は腰の翼や頭の羽部分のアクセサリーを作る時に
参考にしたサイトさんのやり方を応用しました。
Vanilla素材で頭アクセを作る1
詳しくは↑のサイトさんに載ってます。ほんとお世話になりました。

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あとは装備メッシュと羽メッシュを一緒にし
(オブジェクトモードで羽メッシュ選択
 →Shift押しながら装備メッシュ選択→Ctrl+Jでまとめる事が出来ます。)
エクスポートをし、画像の通りになりました。よかったよかった。

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補足じゃないけど、金属系の装備を作る場合は
体を動かした時に捻じれたり曲がったりするとおかしいので
このWeight設定でボーンに固定するのだと思います。

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肩当ての場合は画像の肩のボーンに固定すれば
捻じれたりする事無くボーンについてくると思います。
う~む、なかなか大変だね~・・・。

Blender 装備制作まとめ Weight設定からエクスポートまで

今回は装備メッシュ完成後の
「Weight設定」「UVマップ作成」
「素体メッシュの調整」「nifへエクスポート」を書きたいと思います。

その前にやる事が一つありました;
これは私の場合だけかもしれませんが
一応書いておきます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(元画像が大きいので別窓か別タブで開く事をオススメします)
前回objをインポートしたメッシュは
ボーンとペアレント設定をしてないので
まずはその設定をします。

↑の画像の[N]キーで「Transfrom Properties」という窓を出します。
そして赤丸の部分をクリックし「Scene Root」と入力します。

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これで素体メッシュと同じボーンのペアレントができました。
ではこれから項目別に書いていきます。

「Weight設定」

「Weight」とはボーンが動いた時に
メッシュがどの様に動くか(伸びたりねじれたり)という事みたいです。
この設定をしていないとメッシュが動きません。
(もしくはエクスポートできないかも?)

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まずは装備メッシュを選択し
「Link and Materials」の中にあるWeightを全部消します。
赤丸の部分を押して全部消しました。
 


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次にエディットモードで装備メッシュを全選択します。
(Aキーを数回押すと全選択できます)

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素体メッシュを全選択します。

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オブジェクトモードで「装備メッシュ」を選択した後に
Shiftを押しながら「素体メッシュ」を選択します。

そして画面左下にあるObjectを押し、
Scripts→Bone Weight copyを選択します。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-6
次にこの様な画面がでるので、
Qualityを「3」にし、
Update Selectedを押してOKを押します。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-7
しばらく時間が掛かりますが
装備メッシュの前に消した部分が表示されてたら成功です。


「UVマップ作成」

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この項目に関しては前にかいた武器作成の時と
やる事はほとんど同じなので省略します。
詳しくはこちらをご覧ください。
Blender 武器製作まとめ その6 UV展開

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少し注意なんですが、tgaを作るときの画面で
画面の「Object」は押さない方がいいかもしれません。
チュートリアルの通りにやってるので、ここは押さない方が良いかも。


「素体メッシュの調整」


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素体メッシュで装備メッシュに隠れてる部分を消します。
これはメッシュ数が多いと容量が大きくなってしまう事と
激しい動きをした場合、
素体メッシュが装備メッシュを突き抜ける場合があるからです。

装備を大きく作れば素体が突き抜ける事が無くなるかもしれませんが
容量はやはりメッシュ数を少なくした時の方が小さいので
私はなるべく消す様にしました。

一応素体をコピーしてから、調整した方がいいかもしれません。
ミスった時の保険という事で・・・。

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↑の画像の様に装備が被ってる部分のメッシュを消しました。

地味で細かい作業になりますが、そこは我慢って事で・・・。
たまに消してる部分を見失う場合があるので
「Z」キーを押すとメッシュが透過するようになります。
キーを押して画面を切り替えしながら
メッシュを消していきました。


「nifへエクスポート」

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全て仕上がったら、
オブジェクトモードで「A」キーを数回押し、全選択をします。
(ボーン、素体メッシュ、装備メッシュを選択)

次にファイルを選択し、
Export→Netlmmerse/Gamebryo(.nif & .kf)を選択します。

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保存場所を選択したら、次にこのような画面が出ます。
この項目は画像の通りでいいと思います。(自信はありません)
詳しくはチュートリアルかこのサイトさんに書いてありました。
Blenderエクスポート時のCollision材質と性質について

今回は服のイメージを出したかったので
Clutterを押してClothを選択しました。

選択し終わったらOKを押します。

しばらく待つとnifファイルが保存場所に出来ます。

もし途中でエラーが出たときは
「Weight設定」がちゃんとしてないかもしれません。
この辺のトラブルもチュートリアルに載ってるので
そちらを参考にしてください。
(何回も言うみたいですが、チュートリアル以上の事が書けません;)

次回は個人的に気になった「Weight設定」について少々書きます。

Blender 装備制作まとめ 個人的に詰まった部分

ここでは個人的に詰まった部分を書きます。

まず最初はエクスポートをしてnifができても
Oblivionのゲーム内では表示されなかった時がありました。

そこでチュートリアルのトラブルシュートを読みながら
原因を突き詰めていくと2つ問題がありました。

1、「nifやddsファイルに_(アンダーバー)やスペースがある」

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(元画像が大きいので、別窓か別タブで開く事をオススメします。)
これは初歩的ミスでうっかりしていました。
ddsファイルにスペースがあったので修正して解決しました。

2、「nifskope/NiSkinInstanceのNiNode Scene Rootが0になってない」

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これがまさしく表示されない原因で、
↑の画像の通りに0になってませんでした。

チュートリアルの原因の理由を読んでいくと
2回以上nifをインポートすると、こういう風になるみたいです。
そういえばHGECbodyのnifを全身インポートしてたもんな・・・。

この問題に対する解決策も載ってたので実行する事にしました。

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エクスポートしたいメッシュのweightを全部消して
ファイル→Export→Wavefront(.obj)を選択します。

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保存場所を選択したら、次にこの様な画面が出ますが
項目はいじらなくてもいいみたいなので、このまま出力しました。

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次は装備部分と同じ部位のnifファイルをインポートし
さっきobjとして出力したファイルをインポートします。
ファイル→Import→
Wavefront(.obj)

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objファイルをインポートする時にこの様な画面が出ましたが
何もいじらずにOKを押しました。

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するとやたら小さい形でインポートされてしまいました。
これは未だに原因がわからず
毎回こうじゃなくて、元のサイズのまま表示される事もありました。

こういう小さくなってしまった場合は
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さっきの小さいメッシュは消して、再びobjファイルをインポートします。
そしてこの画面の「Clamp Scale」の数字を「100」にしました。

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これで元のサイズで表示されましたが、メッシュがカクカクでした。
たぶんobjでエクスポートする時の画面をいじってなかったからかな?

直し方として合ってるかどうかはわかりませんが
メッシュをエディットモードで全選択し
「Link and Materials」にある「Set Smooth」を押すと
メッシュが滑らかになりました。

今回はここで一旦終わりとして
次は素体メッシュの調整からnifへのエクスポートまでを書きます。

Blender 装備制作まとめ メッシュ作成その3

今回はwingを作っていきます。
この部分も肌メッシュをコピーしてから
形を作るには難しいので、一から作りました。

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(元画像が大きいので、別窓か別タブで開く事をオススメします)
前回の円柱を変形させる方法を今回も使って
腰あたりに設置し、この様に変形させていきました。

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骨組みが出来たら、それをコピーし貼り付けていって
大体の骨組みが完成しました。

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翼の皮膜部分は平面のメッシュを変形させて
各骨組みの間に配置していきました。

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後は形を整えて完成です。

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ここはこだわらなくてよかったんですが
爪に当たる部分を斜めに尖らせてみました。
こういう形も円柱を変形させるとすぐ出来るので便利でした。

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出来上がった翼はいつも通りにコピーして完成です。

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頭の羽は、腰の翼をコピーして縮小し
形を整えただけなので省略します。

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これでひとますはメッシュの完成です。
ここまでは順調でしたが、この後が相当苦しかったです;。

ぶっちゃけメッシュは作るだけなので、
慣れていけば結構凝った物も作れる感触はあったのですが
この後のnifへエクスポートし、Oblivionでの表示させるまでが
できなくて悩みました・・・。
今となってはそんなにたいした事じゃなかったんですが;w

というわけで次回は個人的に詰まった部分を載せていきます。

Blender 装備制作まとめ メッシュ作成その2

前回で上半身と下半身は終わったので
今回はブーツを作っていく過程を載せます。

ブーツは足のメッシュコピーから作っても
大変そうだと思ったので
新たなメッシュを使い、一から作っていく事にしました。

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(元画像が大きいので別窓か別タブで開く事をオススメします)

まずは円柱のメッシュを用意します。
続いてメッシュを全選択し「K」キーを押して
「Knife (Multicut)」を選択します。

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次にこの様な画面が出ますが、
これは数字を入力した分だけ均等に線を入れてくれる機能です。
ここでは8等分にしたくて8と入力し、メッシュを横から戦をいれました。

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そうするとこの様に均等に線が入ります。
これを使ってブーツを作っていきました。

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足のメッシュに重なるように円柱を移動し(必ずエディットモードで)
足のサイズに合わせるように伸ばしたり細めたりしました。

足の先は各線を縮小や拡大をして形を作り
踵はヒールを作りたかったので、途中で折り曲げて作りました。

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次にヒールで角度がついた表現をしたかったので
足のメッシュをコピー→分離して足の甲の部分の角度調整に使いました。

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円柱のメッシュを足の甲の部分に合わせて引き伸ばし
ある程度形を作ってから、足のコピーメッシュを消しました。

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赤丸の部分のメッシュを引き伸ばして
ブーツの側面部分を作りました。これでブーツっぽくなってきたかな?

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このままだと履いてるように見えなかったので
ブーツの履き口部分を少し広がらせ、
次に頂点をコピーし(「E]キーで選んだ頂点をコピーできます)
内側にめり込ませました。
これで履いてるような感じには見えると思います。

・・・ぶっちゃけ、ここらへんはこだわる必要は無いような気がするな。

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ある程度、形を作っていったらあとは細かい作業をし(凹凸を直すなど)
ブーツのメッシュを「Link and Materials」の中にある「Set Smooth」を押して
表面を滑らかにします。

完成したら前と同じでブーツメッシュをコピー→反転→表裏返しをして
ブーツの完成です。

次の記事でwingのメッシュを紹介して、メッシュ作りは終わりかな~。

Blender 装備制作まとめ メッシュ作成その1

モリガン装備を作る時にセーブをしまくったおかげ?で
容量が結構なサイズになったので消そうと思ったのですが
細かくセーブしてたので出来上がる過程が見えると思い、
一回製作過程を記事にしてから消す事にしました。

当時の作り方をそのまま思い出しながら書くので
途中で詰まったりした部分が出てくるんですが
ここを見てる人が逆にトラブルを回避できるかもしれないし
私自身、今後も回避したいのでメモがわりに書きます。

ついでにBlenderの目次を作ったので、
随時追加していきたいと思います。
Blender関連の目次

まずは参考にしたサイトさんの紹介から始めます。

とあるとな氏のメモらんだむ

Oblivionでもやってみる~愛全開日記~

とあるとな氏さんのサイトには「装備MODチュートリアル第二版」があり
それに装備のMOD作成の事がかなり詳しく載ってます。

Oblivionでもやってみるさんのサイトには
頭部のアクセサリーの作り方が載ってたので参考にしました。

この二つのサイトさんのおかげで作れたと言っても過言ではありません。
本当にありがとうございました!

では作り方は上記のサイトさんを参考にしてもらう事にして
こちらは作成過程や失敗した部分や詰まった所を書きたいと思います。


mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
(元画像が大きいので別窓や別タグで開く事をオススメします)


まずはチュートリアル通りにHGECbodyのnifをインポートし
全身を表示させました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-2
 

体の各部位のメッシュを
コピー→Sを押して1.03倍に拡大→分離して服用にしました
後は左半分を残して残りは消しました。これで左が完成したら
後で左メッシュを全選択しコピー→X軸に反転→表裏を変えることで
簡単に左右対称のメッシュができます。


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股間の部分を残し、他のメッシュを消去。ハイレグになりました。
ついでに体の中心部分にハートマーク型にメッシュを消去。

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胸の周辺部分のメッシュを消して腕部分と胸の部分の形を作りました。

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胸部分のメッシュを内側に被せる事で服っぽくなります。
他の肌と服の境界線もこうやってます。

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胸から背中にかけて羽のメッシュを作る為に
平面の四角形メッシュを伸ばし折り曲げて大体の位置に設置しました。

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体にめりこんでた部分を引き出し、位置が確定したら羽の形に切ります。
Kキーを使って細かく形を作っていきました。

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前の部分も作り、羽の完成です。

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次に下半身の部分に移ります。
1.03倍にしたメッシュを素体メッシュに被らないように調整しました。

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上半身の服メッシュの下に下半身メッシュがあるようにしたいので
下半身と上半身が被らない様に調整します。

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上半身と下半身が完成したので服メッシュを
全選択→コピー→X軸に反転→Wキーの「Filp Normals」を選択し
表裏を変えます。

このままだとメッシュの中央が繋がってないので
服メッシュを再び全選択し「Mesh Tools」の「Rem Doubl」を押します。
これで頂点が重なってる部分が繋がり、服の左右が繋がります。
服の中心の頂点を選択して繋げてもいいんですが、
ここでは手っ取り早く全選択しました。

こういうやり方もチュートリアルにもっと詳しく載ってるので
そちらを参考にしてください。
ぶっちゃけチュートリアル以上に詳しく書けません・・・。

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上半身と下半身はこれで完成とし、次の装備作りへと向かいます。
ちなみにメッシュの色を変えるのはこの動画を参考にしました。
blenderチュートリアル 基礎編⑦

ちょうどいいので今回もこれで一区切りにし、次回へ続きます。

Blender関連の目次

自分自身、過去のBlender関連の記事を読むのに
不便と感じたので、まとめ項目を作ります。

過去に書いた事なので
情報が古かったり間違ってる部分があるかもしれませんが、
その辺はご了承ください。

Blender 武器製作まとめ その1 Blender導入

Blender 武器製作まとめ その2 Blender下準備

Blender 武器製作まとめ その3 メッシュ作成過程01

Blender 武器製作まとめ その4 メッシュ作成過程02

Blender 武器製作まとめ その5 メッシュ作成過程03

Blender 武器製作まとめ その6 UV展開

Blender 武器製作まとめ その7 テクスチャ作成(追記あり)

Blender 武器製作まとめ その8 コリジョン作成 nifエクスポート(追記あり)


Blender 盾制作での注意部分


Blender 装備制作まとめ メッシュ作成その1

Blender 装備制作まとめ メッシュ作成その2

Blender 装備制作まとめ メッシュ作成その3

Blender 装備制作まとめ 個人的に詰まった部分

Blender 装備制作まとめ Weight設定からエクスポートまで

Blender 装備制作まとめ Weight設定とは?

Blender 装備制作まとめ _gnd.nifについて

Blender 装備制作まとめ nifの合成

Blender 装備制作まとめ 装備を作るきっかけと感想

Blender 装備制作まとめ ノーマルマップでの光沢の出し方

Blender 装備制作まとめ UVマップ展開の面の重なりとBlender上でのテクスチャ表示

Blender 装備制作まとめ nif出力時の項目について


Blenderで遊んでみた!「アイルー編」

Blenderで遊んでみた!「コブン編」

Blenderで遊んでみた!「ねんどろいどミク編」

Blenderで遊んでみた!「イングラム編」

Blenderで遊んでみた 「グリムキャット」

Blenderちょいメモ 素体メッシュの調整

Blenderちょいメモ できるだけメッシュ数を減らす

Blenderちょいメモ 2個以上のマテリアルのUVマップ作成

Blenderちょいメモ 2個以上のマテリアルの設定+おまけ


Textureで遊んでみた!「Zガンダム」迷彩カラー
Skyrim ランダムタイトルSS集+α
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