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Blender 武器製作まとめ その6 UV展開


mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
メッシュは出来たので今回はUVを展開していきます。
このUVマップを作る事でテクスチャを作る時の色塗りの下地が出来上がります。
まずは右画面の「UV/image Editor」を選択します。

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次に左画面のメッシュを全選択し、「U」を押して
「unwrap」を選択すると右画面にメッシュを自動的に展開してくれます。
しかし↑の画像を見ての通りで、これではどれがどれだかわかりません。
そこで自身がわかりやすいように展開する為に少し手を加えます。

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画面の通りにメッシュの頂点を選択し、「Ctrl」+「E」」を押して
「Mark Seam」を選択します。
すると選択したメッシュの頂点が繋いでる線がオレンジ色に変化します。

これをするとUV展開した時に
オレンジ色の部分をハサミで切った様に展開してくれます。
もし手直ししたい場合は「Clear Seam」を選択するとオレンジ部分が消えます。

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再びUV展開してみると画像の通りになって、
上下に切り分けられてるのがわかります。
この「Mark Seam」を使ってUV展開を見やすい風に切り分けると楽になります。

しかしここは個人的に少し問題になってる部分でもありまして・・・。

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出来上がった武器をよく見ると、切り分けた部分が見えちゃってるんですよ;
多分テクスチャが重なってない為にこうなってしまったんだと思います。
この辺は今後の課題でもあるな~・・・。

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まあそれは後で考えるとして、
上記でやった様に他のメッシュにも切り込みを入れてUV展開をし
見やすいように配置しました。

配置は右画面でメッシュを選び、
「G」で移動 「S」で縮小拡大 「R」で角度を変える これらを使って配置します。
XYZ軸も使うと楽に配置できると思います。


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UV展開の配置ができたら右画面のUVsを選択し
Scripts→Save UV Face Layout・・・を選択します。

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次に画像の様なのがでるので、大体↑の通りに入力します。
Sizeはテクスチャの生地の解像度を表してて、
数字が大きければ大きいほど細かく表示されますが、容量も重くなります。
大体は1024くらいでちょうどいいかと思います。

↑の画像の次はファイルとして保存されるので
名前を入力し(○○○.tga)自分のわかりやすい場所に保存します。

これでテクスチャ用の生地が出来ました。

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次に↑の赤丸を左から順に押し、
Lirks and PipelineにあるAdd Newを押します。

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次に赤丸のアイコンを押し、TextureにあるAdd Newを押します。

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画面の所にある項目を選び、Imageを選択します。

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すると画像の様な項目が追加されるので、
右の方にあるImageのLoadを押します。
テクスチャ用のファイルを読み込む為の選択なので
先程保存した.tgaファイルを選択します。

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次にまた左から赤丸の順に押します。

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右の方にいくと↑の様な項目があるので、Map InputにあるUVを押します。
これでメッシュにUV展開した.tgaファイルを使うことができる様になりました。

次はテクスチャ作りなんですが、それはまた次回って事で・・・。
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