Oblivion 盗品リストその150「入団試験」中編

前回までのあらすじ

盗賊ギルドに入るために
グレイフォックスの招待状に書いてあった場所にいってみると、
そこには私の他に2名の入団希望者が。

希望者が複数要る為に入団試験を設ける事になり、
試験に合格するにはとある人物の日誌を盗む事だった。

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日誌が置いてある家の玄関を調べると鍵が掛かってました。
深夜だから玄関に鍵をかけるのは当たり前だよね・・・。
しかしこの程度の難易度の鍵なんざ、掛かってないも当然や!

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鍵を開けて中に入ってみると先客がいました。
あれは・・・入団試験を受けに来た女性じゃないか。
しばらく見ているとコソコソと机を調べてる様子を見せた後に、
奥の扉に消えていきました。・・・あれは何だったのだろう?

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まあさっさと日誌を盗って試験に合格するとしよう。
周辺を探してみると、どうやらこの机にあるみたいだ・・・。

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机の中を調べてみると、日誌はありませんでした。
んん?おかしいな・・・。この机に入ってるはずなんだが・・・。
・・・アッ!まさかさっきの女性が先に盗って逃げたって事なのか!?

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あわてて奥の扉を開けるとメッセージが表示されました。
しまったーーー!!!先を越されてしまった!
こうなったら何としても追いついて日誌を取り返さねば!

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扉を開けて先に進むと地下倉庫らしき場所に出ました。
辺りを見回しても誰もいません。
・・・おかしいな、女性はたしかにこっちの扉を開けて逃げたはずなのに・・・。

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しばらく周辺を調べてみると、鍵の掛かった扉を発見しました。
なるほど、もっと地下へ続く通路があったのか。
しかしあの女性はこの通路がある事を知ってて、こっちに逃げたのか?
だとしたらあの短時間でよく情報を集めたもんだ・・・。

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しかも鍵の難易度が最高かよ・・・開けるのがめんどくせいってのw

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こんな事で時間を食ってる場合じゃないんだよぉおおおお!
さっさと開けて先に進むぞい!

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鍵を開けて進むと下水道に出ました。
ううむ、下水道に出たって事は他の家にも繋がってる可能性があるな・・・。
果たしてこのまま追いかけていって無事に追いつく事ができるのか?

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考えてても仕方ない。今は追いつく事だけを信じて進むしかないな。
「夜目」をつけて先に進む事にしました。

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しばらく進むと通路が別れてる場所に出ました。
あちゃ~。こりゃ追いつくにはきびしくなってきたぞ。
勘に頼って進むしかないか・・・。

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勘で決めた通路を先に進むと地上へと続く梯子を発見しました。
この先に出たと思っていいのだろうか?
手がかりが無いのが一層不安になるんだよな・・・;。

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梯子を上がってみるとどこかの家の地下部分へと出ました。
やはり家の下水道は繋がっていたか・・・。
となると女性はとっくに逃げたと見ていいのだろう。

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家の中を捜索しても女性はいませんでした。仕方ないので外に出ることに・・・。
見失ってしまったか。しかしまだ試験が終わったわけじゃない。
次に打つ手を考えてみよう・・・。                   次回へ続く
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Oblivion 盗品リストその149「入団試験」前編

盗賊ギルドに入るために
グレイフォックスから貰った手紙の指定場所へ行ってみました。

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帝都の・・・港区といっていいのかな?ここあんまり行った事がないんだよな~。

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指定された場所に言ってみると誰もいませんでした。
さすがに盗賊ギルドが真昼間から集まりはしないかw

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とりあえず深夜になるまで時間を経過させてみました。

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深夜になり辺りを見回すと・・・。おっと、誰かいるぞ!

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近くへ寄ってみるとどうやら正面にいる人がギルド員みたいです。
って事は・・・この左にいる人は誰?

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その後もまた一人この場に加わり、私を凝視していました。
そりゃ場違いかもしれんけどさ・・・。子供だからってバカにするなよ!

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とりあえず正面のギルド員に話しかけてみました。
彼が言うには私以外の二人も入団資格を求めてるらしいです。

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どうやら入団希望者が複数いるのは珍しいケーズらしく、
今回は私を含めた3人が入団資格を争奪するコンテストにしたみたいです。

内容はとある人物の日誌を彼の元に持ってくる事。
ただし殺害はNGみたいです。ふむ、そこら辺は盗賊らしいっちゃらしいわね。

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話を聞いてた彼女はやる気まんまんみたいです。
こっちだって負けないんだからな!

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日誌は帝都のどこかにあるらしく、
詳しい情報は各自が収集しなくてはならないみたいです。
情報収集も技能の内って事か・・・でも乞食が知ってる様なヒントも貰えたし
場所を割り出すのは難しくはなさそうだ。

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最後にこの試験中に誰かを殺害してはならないと念を押されました。
あくまで「盗賊」であり、人殺しではないとのこと。ううむ、徹底してるなぁ。

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そして試験は開始し、女の人は真っ先に帝都へ向かっていきました。
何か心当たりでもあるんかな?

残ったアルゴリアンの人に話を聞いてみると、
何やら情報を漏らしてくれました。おいおい、競争相手に言っていいのかよw
いやもしかして偽情報を掴ませて、その間に出し抜こうという考えかもしれない。

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アrゴリアンが言ってた情報はひとまず置いといて
ギルド員が言ってた通りに乞食に情報を聞き出す事にしました。

話しかけてみると、どうやら日誌の持ち主について知ってるみたいですが
ただでは教えてくれそうにありませんでした。

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しかたない、ここは情報料としてお金を渡すとするかな。
情報が金になると知ってるとは、なかなかやるじゃないか・・・。

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お金を渡すと情報を聞き出せました。
場所は当然として、ついでに習慣も聞く事ができるとは・・・。
何気によく見てるってことか。私も普段の行動には気をつけよう。

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地図を開き場所を確認すると・・・この家がそうなのか。さっそく向かおう!

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帝都へ移動し目的の場所まで移動しました。
深夜だから鍵が掛かってるのは当たり前か・・・。
しかし盗賊たるもの、こんな鍵くらいささっと開けてやるぜ!  次回へ続く

Oblivion日記再開します。

一週間様子を見てPCが一回もフリーズしてないのでOblivion日記を再開します。
ただまた調子悪くて休む場合があるかもしれないのでご了承ください。
あとネタ部分をが増やしていきたいので、
毎日書けない時があるかもしれません。ご理解頂ける様お願いします。

Oblivion 盗品リストその148「盗賊ギルドに入るキッカケ」


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帝都へ行き装備を整えてて、ついでに万屋にも寄ってみました。
おばちゃ~ん、何かいいものない~?

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「それなら最近入荷したこのお菓子はどうかしら?」と言われたので
紹介された商品を見てみると・・・シャドウハイチュウ?
何かわからんけど一個貰っておこうっと。

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なんとも可愛らしいロゴだけど・・・この人物は誰なんだ?
とりあえず適当なお店に入って食べてみようかな。

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酒場に入って一息ついてっと・・・さっそく食べてみるとするか。
モグモグ・・・こ、これは。うますぎる!
このお菓子はどこで作ってるんだろう・・・気になってきた。

・・・あ、そういえばこのお菓子のロゴに載ってる人物像に見覚えあるぞ。

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そうだ、賞金首として手配されてる人物じゃないか!
今まで無視してたけど、しっかり読んでみるか。

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・・・ものっすごい重犯罪人じゃないか。この情報ほんとなのかしら?
そもそも存在してるかどうか怪しいという噂もあるみたいだし。

・・・んん!そういえば前にこの人物から
盗賊ギルドへの紹介状らしき手紙を貰ったぞ!

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この手紙の送り主の名前はグレイフォックスだな・・。
これは一度存在するか確認するのも面白いかもしれん!
手紙に書いてある場所にいってみよう。(ついでにお菓子もタダで貰えるかも)

Blender 武器製作まとめ その8 コリジョン作成 nifエクスポート(追記あり)

コリジョンとは衝突判定だったかな?そんな感じの意味らしく
このコリジョンがないと今回でいう武器の衝突判定がないので
床に落とす事もできないし、武器として使うこともできません。
いわゆる当たり判定みたいな物だと勝手に解釈しています。

詳しくは↓のサイトさんに書かれてます。
コリジョンの作成方法
このサイトさんのおかげでコリジョンの事を理解する事ができました。

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まずは右画面のアイコンを選択して、「Scripts Window」を選びます。

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次にScriptsをクリックし、「Mesh→Hull」を選択します。

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するとこんな画面が出てきます。項目はコリジョンの形を選択できます。
上から順に Box(四角) Sphere(丸) Convex(自動設定)です。
四角と丸は自分で位置や大きさを変えれます。
メッシュが単純な形をしてるのなら四角や丸で作ってもいいかと思います。

今回の武器は形状が複雑なので自動設定にしました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-4
自動設定を選ぶとこういう数値が出てきます。
数値が低ければ低いほど細かいコリジョン設定を作る事ができますが
その分そうとうな時間がかかってしまうらしいので
大体はこのデフォルトの数値でいいみたいです。
今回はこの数値で設定してみました。

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設定後はこんな感じで表示されます。
ピンク色の線がコリジョンです。これで武器の衝突判定ができました。

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最初の方で紹介したサイトさんによると、
一応設定した方がいいと書かれてた項目があったので、ついでに書きます。

↑の画像はメッシュとコリジョンの名前です。
(Sphereがメッシュ convexpolyがコリジョンです。名前は変えれます)
まずはコリジョンを先にクリックし、Shiftを押しながらメッシュを選択します。
選択後「Ctrl」+「P」を押すとメッシュとコリジョンが一緒になります。

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こんな感じでまとまります。これはペアレント設定と言われるみたいです。
設定した方がいいみたいなので私は設定してみました。

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コリジョンを選択し、別窓のPerの所にメッシュの名前があれば
ペアレント設定はできてます。
ついでにメッシュとコリジョンのLoc Rotの数値が0なのと
Scaleが1なのを確認します。

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(クリックすると大きく表示されます)
次にメッシュをnifファイルとして出力するためにエクスポートします。

まずはメッシュとコリジョンをオブジェクトモードで選択し
(Aを数回押して全選択でもOK)
Fileを押してExport→Netlmmerse/Gamebryo(.nif&.kf)を選択します。

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次に名前をつけ.nifを最後につけて保存します。

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(クリックすると大きく表示されます)
あとは画像の通りに選択し、出力します。

nif出力時の項目については、
別の記事でまとめたので、そちらをご覧ください。
Blender 装備制作まとめ nif出力時の項目について


あとはTES Construction Setでアイテムとして
ゲーム内に設定するのですが、ここは省略させてもらいます。

正直に言うと他のサイトさんの方が詳しく書かれているので
私自身がより詳しく書ける事がないのと、
同じ記事を載せても意味が無いと思ったからです。
ただでさえ参考にしたサイトさんの言葉を借りてる部分がありますので;。

TES Construction Setについても、
「Oblivionでもやってみる~愛全開日記~」というサイトさんに
かなり詳しく載ってるので、そちらを参考にしてください。
リンクは↓に貼ります。

最後に武器作成に参考にしたサイトさんのリンクを貼って終わります。
私みたいな素人が武器を作れたのも、
これから紹介するサイトさんのおかげです。
本当にありがとうございました!

【インスコ】さっぱりわからん奴ちょっとこい【設定と基礎】

拡張子一覧

Oblivionでもやってみる~愛全開日記~

フジョシプレイ OBLIVION

Blender: スプーンの作り方

(追記)

自作MODをテストしてくれる方がいたので、
試してもらうとCTDが起きてOblivionが
立ち上がらなかったという報告がありました。

原因はメッシュやテクスチャのフォルダ構成がよくなかったらしい。
そこで姐さんに教えてもらったフォルダ構成でまとめてみて、
それを複数のテスト協力者に試してもらった所、問題ないとのこと。
忘れないうちにフォルダ構成を書いておく事にしました。

「Program\Bethesda Softworks
\Oblivion\Data\Meshes\msh\weapons\nyannyanbou」

という感じで名前の下のフォルダの後にweaponsやarmorを分けておくと
後で追加するのも楽なので、この構成でまとめる事にしました。
姐さん、発案感謝です!

テクスチャの場合も同じ様に構成すればOKみたいです。

例え
「Program\Bethesda Softworks
   \Oblivion\Data\Textures\msh\
weapons\nyannyanbou」

Blender 武器製作まとめ その7 テクスチャ作成(追記あり)

あと何回で終わるんだろう・・・。気にしたら負けかw
今回は前回UV展開した.tgaファイルのテクスチャ作成をします。

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tgaファイルをgimp2で開くとこういう風に表示されます。
あとは色を塗るんですが、
それは普通に絵を描いたり塗ったりするのと大差ないので省略します。
(正直私自身テクスチャで書ける事が無いってのが大半です;w)

出来上がったtgaファイルをddsファイルとして保存します。
ただしddsとして保存するには
デフォルトのgimp2ではできないので注意してください。
詳しくは↓のサイトさんを参考にしてください。
DDSをペイントソフトで扱えるようにする

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テクスチャを作成したら名前をつけて.ddsとして保存します。

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次にこういう画面が出るので「DXT5」を選択し
「Generate mipmaps」のチェックを入れます。

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次にgimp2のフィルタの項目をクリックして
マップ→Normalmmapを選択します。

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次にこういう画面がでますが、よくわからないのでOKを押します。
(一つわかってるのが、Scaleの数値を上げると凹凸がハッキリ見えるのかも)

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OKを押すとこんな感じの画像になります。
これがノーマルマップというらしくて、
どうやら模様などの凹凸をゲーム内で表示するために必要みたいです。

もしテクスチャで凹凸が必要ない場合でも
このノーマルマップがないと正常に反映されない場合があるみたいです。
(凹凸の表現が必要ない場合は↑で説明した数値を低くすればいいかも)

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ノーマルマップを保存する時は 「名前_n.dds」 といった感じで
名前の後に_nをつけてください。

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次に↑の画面がでるので「DXT3」を選択し
Generate mipmapsのチェックを入れます。
DXT関係は↓のサイトを参考にしました。
拡張子一覧
多分設定はあってると思いますが、自信はありません;
(光沢もここに関係してるかも?)

ノーマルマップは光沢も関係してる事がわかりました。
もし光沢がいらない場合は「DTX1」に設定するといいみたいです。

とりあえずこれでテクスチャは完成しました。
次はコリジョンの作成ですが、それは次回へと続きます。

(追記)

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!
(クリックで大きく表示されます)

画像みたいに下地より大きめに塗る事で
UV展開の時に切り分けた部分の境目が目立ちにくくなりました。

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↑のが前の画像です

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!
これが今回完成した武器の画像です。
うむ、前回よりも見えにくくなったし、これくらいは許容範囲かな。
ついでにノーマルマップの「DXT」を3から1にしたので、
光沢がなくなって金属っぽさが無くなりました。

こうして見比べると、やっぱ違うんだな~・・・。

Blender 武器製作まとめ その6 UV展開


mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-1
メッシュは出来たので今回はUVを展開していきます。
このUVマップを作る事でテクスチャを作る時の色塗りの下地が出来上がります。
まずは右画面の「UV/image Editor」を選択します。

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次に左画面のメッシュを全選択し、「U」を押して
「unwrap」を選択すると右画面にメッシュを自動的に展開してくれます。
しかし↑の画像を見ての通りで、これではどれがどれだかわかりません。
そこで自身がわかりやすいように展開する為に少し手を加えます。

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画面の通りにメッシュの頂点を選択し、「Ctrl」+「E」」を押して
「Mark Seam」を選択します。
すると選択したメッシュの頂点が繋いでる線がオレンジ色に変化します。

これをするとUV展開した時に
オレンジ色の部分をハサミで切った様に展開してくれます。
もし手直ししたい場合は「Clear Seam」を選択するとオレンジ部分が消えます。

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再びUV展開してみると画像の通りになって、
上下に切り分けられてるのがわかります。
この「Mark Seam」を使ってUV展開を見やすい風に切り分けると楽になります。

しかしここは個人的に少し問題になってる部分でもありまして・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-画面
出来上がった武器をよく見ると、切り分けた部分が見えちゃってるんですよ;
多分テクスチャが重なってない為にこうなってしまったんだと思います。
この辺は今後の課題でもあるな~・・・。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-5
まあそれは後で考えるとして、
上記でやった様に他のメッシュにも切り込みを入れてUV展開をし
見やすいように配置しました。

配置は右画面でメッシュを選び、
「G」で移動 「S」で縮小拡大 「R」で角度を変える これらを使って配置します。
XYZ軸も使うと楽に配置できると思います。


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UV展開の配置ができたら右画面のUVsを選択し
Scripts→Save UV Face Layout・・・を選択します。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!
次に画像の様なのがでるので、大体↑の通りに入力します。
Sizeはテクスチャの生地の解像度を表してて、
数字が大きければ大きいほど細かく表示されますが、容量も重くなります。
大体は1024くらいでちょうどいいかと思います。

↑の画像の次はファイルとして保存されるので
名前を入力し(○○○.tga)自分のわかりやすい場所に保存します。

これでテクスチャ用の生地が出来ました。

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次に↑の赤丸を左から順に押し、
Lirks and PipelineにあるAdd Newを押します。

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次に赤丸のアイコンを押し、TextureにあるAdd Newを押します。

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画面の所にある項目を選び、Imageを選択します。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-10
すると画像の様な項目が追加されるので、
右の方にあるImageのLoadを押します。
テクスチャ用のファイルを読み込む為の選択なので
先程保存した.tgaファイルを選択します。

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次にまた左から赤丸の順に押します。

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右の方にいくと↑の様な項目があるので、Map InputにあるUVを押します。
これでメッシュにUV展開した.tgaファイルを使うことができる様になりました。

次はテクスチャ作りなんですが、それはまた次回って事で・・・。

Blender 武器製作まとめ その5 メッシュ作成過程03

Blender関係の日記3回くらいで終わると思ってたけど、結構長引いてるな・・・。
まあここで手を抜いて、後で見たときに後悔するよりかはマシだと思うとするかな。
そんな自己暗示をかけつつ始まりますw

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指の付け根と手の甲の境目部分が気に入らなかったので
指の後ろ部分(赤丸)を伸ばして、手の甲との境目を目立たなくしてみました。

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出来上がった指をまたコピぺして4つ配置しました。
前よりかは違和感が少なくなった気がする?(多分自己満足かも;w)

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各パーツが出来上がったので、要らない部分のメッシュを消すことにしました。
↑の画像のピンク色の部分が手の甲と被って見えてない部分です。
この画面はエディットモードで「Z」を押すと画面が切り替わります。
(元に戻す場合もZを押します)

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こっちの画像で確認すると、見えてない部分がよくわかりますね。
たしかメッシュの数が多くなると、容量が重くなってしまうと聞いたので
こういう見えない部分を削る作業をしました。

指以外にも肉球や手のひらの被ってる部分を消しました。

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一通り完成したのでメッシュを一まとめにします。
オブジェクトモードで左の画面で「A」を押すと、全メッシュが選択されます。
もしくは右の画面のメッシュ名を「Shift」を押しながら
一つ一つクリックしてくと選択できます。

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全部選択した後に「Ctrl」+「J」を押すとメッシュを合わせる事ができます。
↑の画像の様にメッシュを一まとめにできました。

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武器としての大きさを確認する為に素体のnifをインポートしました。
Blender_KF_SupportPack_0_4
↑のリンク先にあるファイルがポーズファイルの元になる素体が入ってます。

インポートのやり方はFileからlnport→Netlmmerse/Gamebryo(.nif)を選択。
nifファイルを選ぶとインポート画面がでるのでOKを押します。
(項目は変えなくてもいい?)

偶然だったのか武器自体の大きさが、そんなにおかしくなかったので
微調整をして完了。素体は要らないので消します。

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武器の持つ場所を整えます。
まずはこのが交わる場所に
武器の持つ部分を合わせます。(矢印の部分)

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上からの視点ではこんな感じです。
緑の矢印の方向が正面になるので、武器の方向も合わせます。

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武器の持つ部分に右クリックを押すと
↑の画像みたいなアイコンが移動するので
正面、横、上へ視点を変えて武器の持つ部分に調整します。
(必ず色んな方向から見て調節する事。一方向からだとズレてる場合アリ)

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持つ場所が決まったなら
Blenderの下の項目にある「Mesh」の「Center Cursor」を押します。
これを押すとメッシュの中心点がさっき決めた場所にきます。

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別窓を確認するとLocの数値がズレてるのがわかるので
Locの数値を0にします。

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これで武器の持つ部分の設定は完了です。
次はUVマップなんですが・・・また長くなりそうなので次回へ続きます。

Blender 武器製作まとめ その4 メッシュ作成過程02


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指の角度を変えてみました。そろそろそれっぽくなってきたかな?

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手のひらの下部分を↑方向に凹ませました。
これで手のひらに肉球を作っても違和感が少なくなる・・・のかな~?
ってな感じで作ってましたw 手探りだからしゃあないわな。

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手首の部分を変形させてみました。これでより手っぽくなるを思いました。
ここに関しては
Blender スプーンの作り方
というサイトさんを参考にしました。

スプーンのくびれ部分の作り方が元になってます。
↑のサイトさんで書いてあった事は、かなり勉強になりました。

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手の甲を盛り上げて指の角度を調節しました。
この辺から試作品に近づいてきましたね~。

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指の先を切り取り、爪を作成し貼り付けてみました。

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いまいち形が気に食わなかったので変えてみました。
今思うと、ここにこだわらなくてもよかった様な気がするな~・・・。

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爪が出来上がったので指と一緒にコピーをして、4本配置しました。

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手のひらの部分へ行き、肉球を作成。

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位置を決めつつ全部の肉球を作成しました。

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微調整なんですが手の甲の指の辺りを↓に凹ませて
手首方面を少し盛り上げました。より猫の手っぽくなったと思います。

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この辺で一段落してみました。
メッシュを滑らかにするにはエディットモードで各メッシュを選択し、

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「Link and Materials」にある「Set Smooth」を押すと
メッシュが滑らかになります。
フジショイプレイ Blenderでオリジナル武器作成
詳しくは↑のサイトさんに書いてあるので
そっちを見たほうがいいかもしれません。
私はこのサイトを見て武器を作りました。

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肉球の丸みが足りないと思ったので、肉球を一から作り直しました。
これで丸みが出ていい感じになったと思います。

この次の過程は説明が長くなるかもしれないので
今回の記事はここまでです。

Blender 武器製作まとめ その3 メッシュ作成過程01

基本操作などはこちらのサイトを参考にしました。
Blenderチュートリアルメニュー

Blenderを触りつつ↑のサイトを参考にするといいかもしれません。

それでは作成過程を載せようと思うのですが、
一応試作品を載せてから過程を載せた方がわかりやすいかな?・・・。
今回作った武器は「MHP2G」に出てくる「にゃんにゃん棒」です

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手に持った感じはこんな風になります。

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床に落とすとこんな感じになります。色違いも作ってみました。
左が「にゃんにゃん棒」右が「アイルーガジェット」です。
「MHP2G」やってた人ならわかるかな?w

とりあえず↑の試作品が出来上がっていく過程を載せていきます。

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とりあえず部分的にメッシュを置き、形を作っていく方法をやる事にして、
まずは大体の位置を決める為に適当にメッシュを置きました。

柄の部分はメッシュの円柱の細く伸ばして
その上に円柱の片方の面を小さくしたメッシュを2個配置しました。
球体は手のひら部分になります。

最初に重要な所を書いておきます。
↑の画像に別窓が表示されてるを思うんですが
その中の「Loc」「Rot」が0になってる事と
「Scale」が1になってるのを確認します。

数値がズレてるとゲーム内でメッシュの表示がズレるらしいので
この項目だけは注意してください。

別窓は「N」を押すと表示されます。

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球体をコピーし指の位置に置きました。

個人的によく使うのがエディットモードでメッシュを選択し
「Shift」+「D」を押すと元メッシュをコピーできます。
コピーした後は「P」を押すとコピーしたメッシュが分離されて
別メッシュの扱いになります。

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球体の一つを指の形に整えてコピーし、それぞれ配置しました。
滑らかに形を変える方法として
Proportional Vertex Editing
↑のリンク先に書いてある「Proportional Vertex Editing」を使いました。
詳しい方法はリンク先に書いてあります。
これを使うとメッシュを滑らかに形を変える事が出来ます。

ここまでメッシュのコピーを多用してますが一つ注意が必要です。

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少し先の過程の画像なんですが
コピーしたメッシュは表裏が元のメッシュと反対になってしまいます。
↑の画像で説明しますと、青い毛みたいなのが出てる部分が
表になります。左から2番目、4番目の指が裏返ってるのが分かると思います。

これをほおっておくと、テクスチャを貼るときにおかしな事になります。
私は仕上がった後に気がついたんだよな~・・・;。

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メッシュを表にする方法として、表にしたい部分を選択し
「W」を押して「Flip Nornals」を選択すると表になります。
逆に裏にしたい時も同じ方法でできます。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-004
メッシュの表裏がわかるように表示するには「Mesh Tools More」の
「Draw Normals」を押すと青い毛みたいな表示が出て確認出来る様になります。

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手のひらの部分を平たくしました。
メッシュを選択し「S」を押すと縮小拡大ができます。
縦や横、奥行き(いわゆるX Y Z軸の事)の方だけに動作させたい場合は
「S」を押した後に「X」「Y」「Z」を押せば、その軸のみに作用します。

この「XYZ」は他の機能にも使えます。
例えば「R」を押すと傾きを変えれるのですが、
ここでも「XYZ」の各キーで軸のみで動作させる事ができます。

また傾斜角度や縮小拡大の的確なサイズを出したい場合は
「R」や「S」を押したあとに数字(0~9)を入力すると
その数字の通りに縮小拡大、角度を決めれます。
(例えばRを押してXを押し90と入力すると
 X軸を主軸にメッシュが90度傾きます)

長くなりそうなので今回はこれで一旦終わります。
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